Games op de werkvloer: spelen om te leren

Spelletjes veroveren de werkvloer. En dan hebben we het niet over ‘Angry Birds’ of andere spelletjes die je op je iPad of smartphone kunt spelen, maar wel over games die bedoeld zijn om werknemers op te leiden en die soms zelfs levens kunnen redden.

Voer ‘gamification’ in als zoekterm op Google en je krijgt vijf miljoen zoekresultaten. Gamification staat voor het inzetten van spelletjestechnieken om mensen bij een onderwerp te betrekken, of om hun leerproces te verbeteren. Want spelletjes zijn een ernstiger zaak dan je op het eerste gezicht zou denken. Volgens het onderzoeksbureau M2 Research is de totale markt vandaag zowat 242 miljoen dollar waard. In 2016 zal dit al zijn gestegen naar 2,8 miljard.

Grote retailers en productiebedrijven hebben de waarde van games voor de opleiding van hun personeel al ontdekt, net als banken en telecombedrijven. De mosterd halen ze bij andere industrieën. Denk maar aan de ‘flight simulator’ in de luchtvaartindustrie. Net als veel andere technologieën vinden opleidingsgames overigens hun oorsprong in de militaire sector.

Virtuele vingeroefening

Wat is gamification precies? Soms gaat het om kleine spelelementen, soms ook om complete games, zoals (rollen)spellen of simulaties op de pc. De context is meestal een test, of een opleiding. Zo heeft Carrefour een exacte 3D-kassasimulatie laten ontwikkelen om jobstudenten het werk aan te leren. Vroeger gebeurde dat al doende. “Maar dan werden de studenten zo zenuwachtig door al die wachtenden aan de kassa dat ze daardoor fouten maakten en de rij nog langer maakten”, vertelt Jean-Philippe Schepens van U&I Learning Belgium, een specialist in opleidingstoepassingen.

Door hen een realistische omgeving aan te bieden, kunnen jobstudenten met het kassasysteem vertrouwd raken voordat ze voor de leeuwen (lees: klanten) worden gegooid. Ook interessant aan deze manier van opleiden, zijn de scores die je aan de deelnemers kan geven. Zo kan je makkelijk controleren of iemand een module al dan niet met succes heeft afgerond. Zeer handig in het geval van Carrefour, bijvoorbeeld, bij de zoektocht naar jobstudenten met een specifiek profiel – en dus een specifieke score voor de kassasimulatie.

Serieus spelen

Spelletjes zijn bovendien universeel: bedrijven kunnen ze gebruiken in verschillende landen, en voor werknemers uit diverse culturen. Bij een autofabrikant als Audi probeerde men vroeger het personeel op te leiden via handleidingen of instructievideo’s, maar dat was niet altijd een succes. Sinds kort doet Audi dan ook een beroep op zogenaamde ‘serious games’ als universeel opleidingsinstrument. Het gaat daarbij om een niet-gesproken game. En net als bij Carrefour kan Audi zijn personeel opleiden zonder dat dit een impact heeft op de productie zelf.

Gamen kan je leven redden

Ook in andere sectoren kennen serious games veel toepassingen, zoals in het onderwijs en in de gezondheidszorg – zowel voor dokters als patiënten. Er bestaan bijvoorbeeld spelletjes voor patiënten met een hersentrauma, voor wie het aanbieden van alledaagse situaties in een spelomgeving helpt om zich hun basisvaardigheden opnieuw eigen te maken. Zelfs chirurgen kunnen een game gebruiken om zich te bekwamen in openhartchirurgie. De game om hun openhartchirurgie mee te oefenen is op dezelfde leest geschoeid als Kinect, een technologie op basis van bewegingsherkenning voor de spelletjescomputer Xbox. Een spel kan dus niet alleen de werking van bedrijven verbeteren en de kennis van werknemers bijspijkeren, maar ook levens redden. 

Gamen is populair entertainment

Eén op de vier volwassen Belgen gamet minstens één keer per week. Dat zegt de Belgian Entertainment Association (BEA), de sectorfederatie van muziek-, videofilm- en gamesaanbieders, op basis van een onlinebevraging bij 650 Belgen die een internetverbinding hebben. De resultaten tonen aan dat in België bijna evenveel vrouwen (46%) als mannen (54%) gamen. Drie vierde van de gamende Belgen zijn 25 jaar en ouder. De grootste leeftijdsgroep vormen de 25- tot 34-jarigen (24%), de generatie die met dat soort entertainment is opgegroeid. Het onderzoek van de BEA is het Belgische luik van een Europese studie die bij 15.000 mensen in zestien Europese landen naar hun gamegewoonten peilde.